Der Hühnerhof besteht aus 24 eiförmigen Wegplättchen, die kreisförmig um die 12 verdeckten Hühnerhofplättchen gelegt werden. Die dickbauchigen Hühner starten, mit je einer hölzernen Feder ausgestattet, auf unterschiedlichen Wegplättchen. Ziel des Spiels ist es, sich mit den Federn der anderen Hühner zu schmücken. Es beginnt ein rasantes Spiel, bei dem es vor allem auf ein gutes Gedächtnis ankommt: Man bewegt sich auf dem Hühnerhof vorwärts, in dem man das richtige Motiv in der Mitte aufdeckt. Gelingt das, darf man auf das nächste Plättchen springen und ist gleich wieder am Zug. Holt ein Huhn ein anderes Huhn ein und findet wieder das richtige Motiv, darf es dieses überspringen, ihm alle Federn ausrupfen und sich selbst anstecken. Gewinner ist der Spieler, dessen Huhn alle Federn im Bürzel stecken hat.
Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 4 Jahren
Die Spinnenbrüder Roberto und Klaus seilen ihre Schwester Spinderella am Faden bis tief hinunter, wo am Waldboden die Ameisenstraßen verlaufen. Dort mischt das Spinnenmädchen den „Ameisenmarathon“ auf, dessen Sieger die Spieler im Spielverlauf ermitteln. Während dabei jeder Spieler versucht, seine drei Ameisen als Erster ins Ziel zu bringen, fängt Spinderella von oben die eifrigen Krabbler der Mitbewerber immer wieder ab. Dazu muss es ihr gelingen, auf ‚Tuchfühlung‘ mit den kleinen Marathonläufern zu gehen. Ein mobiles, ausgehöhltes Rindenstück, das den Ameisen als „Schutzschild“ dient, wird so zur hart umkämpften Trophäe der Termiten. Allerdings sind Ameisen darunter nicht nur sicher, sondern auch in ihrer Vorwärtsbewegung blockiert. Spinderella lässt sich von ihren beiden Spinnenbrüdern abseilen. Über dem Boden schwingend, wirbelt sie den Marathon der Waldameisen kunterbunt durcheinander.
Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 6 Jahren
Wer bezwingt das störrische Muli? Die Spieler müssen der Reihe nach versuchen, dem Muli die verschiedenen Packstücke auf den Sattel zu laden, ohne dass es ausschlägt. Mit 3 Schwierigkeitsstufen!
Altersempfehlung: Ab 4 Jahre
Auf die Stange, fertig, los!
Jeder der bis zu vier Spieler hat einen eigenen Hühnerstall, auf dessen Dach die Hühner in Form von Spielchips „auf der Stange“ sitzen. Vor dem Hof eines jeden Spielers ist eine Art kleines Katapult angebracht, mit dessen Hilfe die Hühner-Halter den bedrohlich kreisenden Flieger abwehren sollen, indem sie ihn auf seinem Sturzflug wieder in die Höhe katapultieren. In der Spielmitte thront, ähnlich einem Kirmeskarussell, eine Säule mit einem Ausleger, an dessen Ende das Flugzeug mit Louie, dem Bruchpiloten, sitzt. Mit Spielbeginn startet der batteriebetriebene Kunstflieger und zieht an einem Ausleger seine kreisrunden Bahnen.
Jetzt heiß es für alle Spieler aufgepasst: Denn wer nicht schnell genug ist und mit guten Reflexen den auf den Hühnerstall zustürzenden Flieger mit seiner Wippe abwehrt, hat bald nicht mehr alle Hühner auf dem Dach. Den flinken Louie mit der kleinen Wippe zu treffen ist anfangs gar nicht so einfach – aber die Übung macht hier den Meister. Später können die Spieler die Wippen zudem noch mit der schmaleren Seite montieren (höhere Schwierigkeitsstufe), was anhaltenden und langewährenden Spielspaß garantiert. Mit zunehmendem Training gelingt es immer öfter, Louie nicht nur daran zu hindern, die eigenen Vögel von der Stange zu schubsen, sondern sogar durch den richtigen „Schnipp“ gezielt das Federvieh der Mitspieler zu attackieren.
Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 4 Jahren
Dieses memory zeigt 24 Menschen aus unterschiedlichen Berufen vom Pilot bis zur Zahnärztin. Ein Bildpaar zeigt eine Person und ihren Arbeitsplatz. Jedes Bildpaar hat ein eigenes Symbol zu Selbstkontrolle. Eine Übersicht darüber, welche Karten zusammen gehören, findet sich in der Spielanleitung.
Altersangabe: 4
Das bekannte Lernspiel im kleinen Format. Mit Geschichten, Gedichten, Rätseln und erstem Würfelspiel.
Ein Lernspiel, das Konzentration, Sprachfähigkeit und Reaktion fördert für 1 – 6 Spieler von 3 bis 12 Jahren und einem Vorleser.
Da taucht ein Gespenst auf, dort ein bunter Fisch. Paare suchen ist angesagt. Wer sich die Lage der Kärtchen gut merken kann, wird mit Bildpaaren belohnt.
Altersempfehlung: 4 bis 7 Jahre
Da ist der Wurm drin. In diesem Spiel wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlenbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht! Für 2 bis 4 Spieler ab 4 Jahren.
Schauen, Rätseln, Wissen – 100 Karten bringen Spielspaß mit Aufgaben zu den Themen Feuerwehr, Dinos, Pferde und Piraten. Ein Bild auf jeder Karte zeigt die Aufgabe und drei weitere Bilder die Lösungsmöglichkeiten. Richtig getippt? Die Selbstkontrolle auf der Rückseite zeigt es sofort. Spielerisch werden so Zählen, Buchstaben, Reime und Sachwissen vermittelt. Ohne Lesekenntnisse spielbar!
Vom Hersteller empfohlenes Alter: 4 – 10 Jahr
Hier trommeln sechs lustige Clowns! Die Würfelpunkte geben an, ob sie kurze Beine, einen dicken Bauch oder einen großen Kopf haben. Karte für Karte wachsen die Clowns hinauf bis zum Hut. Welcher ist am Schluss der Größte?
Alter: von 4 bis 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10-15 Minuten